Учителят - новатор чрез използване на информационните технологии и създаване на компютърни дидактични игри при обучението на децата от подготвителната група


Категория на документа: Информатика


УЧИТЕЛЯТ - НОВАТОР ЧРЕЗ ПРИЛАГАНЕ НА ИНФОРМАЦИОННИТЕ ТЕХНОЛОГИИ И СЪЗДАВАНЕ НА КОМПЮТЪРНИ ДИДАКТИЧНИ ИГРИ ПРИ ОБУЧЕНИЕТО НА ДЕЦАТА ОТ ПОДГОТВИТЕЛНАТА ГРУПА

Цветелина Иванова Симеонова - старши учител в ЦДГ "Бреза"- филиал с.Подем, Община Долна Митрополия, Област Плевен

Живеейки в епохата на информационен взрив, учителя-новатор непрекъснато търси нови, по-ефективни форми, методи и техники на обучение необходими при обучението на децата от подготвителната група в детската градина.

Технологиите са достигнали своя апогей на цялата човешка история. Те държат сметка за качеството, ефективността и резултатността в образователната политика и работата на учителя. Стремежът на учителя - новатор е да постигне поставената си цел при оптимално качество, в зависимост от положителните усилия, средства, време, енергия и други ресурси, които полага. От съществено значение е днешните учители да имат компютърна грамотност, дори е належащо имайки предвид, че навсякъде се използват новите технологии. Неговата роля е в това, че той е главния обучаващ и провокира децата към активно учене, като отчита индивидуалните интереси на децата от групата и ги поставя в организирана среда. Основната цел е работа върху някои ключови умения, които са предизвикателство за децата. Този учител желае да промени средата на обучение чрез прилагане на информационните технологии в своята работа като използва методическа и интерактивна дейност и възможностите на различни програми за създаване на съвременни дидактични материали.

Доскоро социолози и психолози смятаха, че компютърът и компютърните игри имат вредно влияние за социалното развитие на децата. Изказаха се опасения, че пред компютъра детето се усамотява, няма възможност да общува със свои връстници, не може да упражнява своята реч и става своенравно. Всъщност самият компютър, като най-мощното средство за предоставяне на информация чрез интернет и добре разработен софтуер, е идеално средство за преодоляване на редица недостатъци и несъвършенства на формиращия се характер на детето.

Повече от четири години в преобразуваната от 19.09.2012г. ЦДГ "Незабравка" с.Подем се опитваме да запознаем децата с активния компонент - компютъра. В началото го представихме като една играчка, различна от останалите, която може да прави много и различни неща.Чрез разнообразните софтуерни продукти, които тепърва излизаха на пазара осъществявахме по-ефективно обучение по различните образователни направления с цел подготовката на детето за компютърна грамотност. Ежедневно децата се запознаваха със софтуерните продукти -"Дядо вади ряпа"; "Житената питка"; "Математика"; "Цифренка"; "Буквенка".Задачите, които си поставяхме бяха точни и ясни, разчупиха традиционния образователен процес при обучението на децата от задължителната предучилищна група и провокираха познавателната им активност.

За улеснение на ежедневната ми работата с децата постепенно започнах да разработвам обучаващи компютърни игри с образователен характер, чрез програмата Microsoft Office Power Point. До този момент се изчерпа вниманието от готовите продукти, а и детското заведение не можеше да закупува нови. Създаването на дидактичните компютърни игри изисква много допълнително време, усиля и труд за работа с тази програма, имайки предвид, че не съм програмист. Именно чрез разработването им, аз имам висока степен на сигурност, че ще достигна до желания резултат с децата.

Целта ми бе да създам удобни за ползване продукти, които да не изискват специални компютърни умение и едновременно с това да осигурят възможност за непрекъснатото им обогатяване и усъвършенстване. С тези разработки не само улеснявам работата си както споменах по-горе, но и отключвам любознателността и откривателския дух на съвременното дете. Превръщам педагогическата ситуация по образователните направления в място за активно взаимодействие и поле за ефективно и успешно реализиране на образователната политика в детската градина. Всички видове дидактични игри (словесни, предметни, настолни, предметно-словесни, подвижни) притежават определени достойнства - имат определено познавателно съдържание, стимулират и развиват мисленето, учат децата да спазват определени правила, предлагат форми за съвместни действия, учат на търпение, отстъпчивост, честност. Те имат и определени недостатъци - не винаги предлагат система за контрол на действията и обратна връзка, не предпазват от появата на конфликти, задължително изискват наличието на реални партньори (деца или възрастни), не предлагат възможност за участието на повече сетива.

За разлика от изброените традиционни игри, компютърните дидактични игри притежават всички изброени достойнства на игрите плюс възможността за представяне на игровия замисъл едновременно зрително, звуково, анимирано, което ги прави изключително желани от децата, защото напълно импонират на техните възрастови особености и възможности. Участието на повече от един анализатор гарантира привличане на детското внимание за по-дълго време. Динамиката на игровото действие не позволява на детето да се отегчава и да не достига да крайния резултат. Те ги възприемат като жива, умна играчка, с която могат да играят, да се учат, да спорят. Времето за игра на ден за всяко дете е не повече от 15 минути. Целият цикъл от упражнения осигурява на детето солидни и трайни познания.

Електронната разработка ми дава възможност да:
1. Поднеса образователното съдържание от учебните помагала, като се активизират различните рецептори у децата и по този начин да се улеснят процесите на възприемане и осмисляне на информацията.
2. Онагледява и обогатява тематичното съдържание чрез включените визуални и звукови материали и средства.
3. Олекотява и подпомага овладяването на образователното съдържание, като акцентира на отделни елементи, при възприемането на които децата срещат трудности.
4. Отработва по-активно и затвърдява по-успешно представи и умения.
5. Въвежда по атрактивен начин важни алгоритми за изпълнение и решаване на задачи.
6. Провокира познавателния интерес на децата към образователното съдържание.
7. Повишава емоционалната и интелектуалната активност при изучаване на различни процеси и явления.
8. Включва интерактивни методи и техники по време на педагогическото взаимодействие за по-резултатно овладяване на образователното съдържание от децата, както и за проверка и оценка на постигнатото.

В някои игри детето търси верния отговор като се стреми да спазва определено правило за действие.Чрез постигане на решението по пътя за пробата и грешката у него се развиват изследователски рефлекси и творческите му възможности. Също така при грешен отговор компютъра сигнализира за грешката и дава правилното решение. Това стимулира в тях да научат отговора, за да достигнат до правилно разрешаване на задачата, възпитава стремежа към достигане на резултата и умение да довършат нещата до край без да се отказват. Самата игра има свои правила, които трябва да се спазват и по този начин у детето се развива умение да запомня и спазва правила за решаване на поставената задача и умение за контрол върху собствената дейност. За да извършва контрол върху собствената си дейност, детето трябва да е разбрало изискването на задачата и да е осмислило начина за решаването й.

Едно от най - големите предимства на компютърната дидактична игра от традиционната дидактична игра е, че при втората детето може да не бъде забелязано, ако сбърка или е нарушило правилото за решаване. С компютъра това не може да се случи, защото при всеки верен отговор се чува специална музика или някаква анимация, която показва, че детето е отговорило правилно. Ако е сбъркало, така то трябва да се върне отново на задачата, за да може да поправи грешката си и да стигне до края на задачата. Игрите са построени на няколко равнища във възходящ ред, който е съобразен с възможностите на всяко дете. Поощренията след всяко успешно решение са стимулатор за детската познавателна активност. Санкционирането на грешките пък от своя страна води до по - голямо внимание. Компютърът изпълнява две важни функции - образователна и развиваща, същевременно дава нов вид информация.

На вашето внимание ще представя няколко компютърни дидактични игри, създадени чрез програмата Power Point, които ползвам в нерегламентираните ситуации по ОН "Български език и литература"- КДИ "Звукове в думата"; "От части - дума" и ОН "Математика"- КДИ "Хайде да броим"; "Постави верния знак".

За тази нова ера е необходимо да властваме над умните машини и технологични системи. Ето защо е необходимо детските учители да променят стандартната практика при обучението на децата. Наблюденията ми показват, че много са малко тези, които имат технологично мислене и огромната част от тях изпитват страх от настъпващите промени в образованието. Не се включват в обучения и курсове, за да подобрят технологичната си подготовка и да използват рационално новите технологии, за да могат да предадат на подрастващите знания и умения в процеса на тяхното формиране и развитие.

Динамиката на промените в образователната действителност налага на учителя-новатор да търси пътища за усъвършенстване на системата за обучение. На базата на моите технически познания и възможностите, които предлага програмата Power Point за осъвременяване на педагогическата ситуация в детската градина, мога да направя следните изводи:
1. Чрез създаването на компютърната дидактична игра с програмата Power Point, учителя-новатор облекчава работата си и превръща педагогическата ситуация в място за активно взаимодействие и поле за ефективно и успешно реализиране на образователната политика.
2. Ускоряват процесите на интериоризация на дейността, силно въздействат върху развитието на въображението и мисленето.
3. Компютърните дидактични игри са средство, което подпомагат прехода от манипулативна към умствена дейност.
4. Значително подобрява визуализацията, което от своя страна помага за по-добра ориентация на децата.
5. Компютърната дидактична игра спестява на учителя изработването на индивидуални картони за всяко дете, които в повечето случаи се използват еднократно от децата.
Литература:
1. Стефанов, Ивайло. Компютърна дидактична игра.Реферат, 2010
2. Факирска, Йорданка. Информационните технологии за развитие на емоционалната интелигентност у 5-7 годишните деца.2012
3. Факирска, Йорданка. Педагогическите технологии за стимулиране на познавателната дейност на 5-7 годишните деца.София, 2009
4. Шапиро, Лорънс. Как да възпитаваме деца с висок емоционален коефициент.Жан - Жанет Аргирова, 1999





Сподели линка с приятел:





Яндекс.Метрика
Учителят - новатор чрез използване на информационните технологии и създаване на компютърни дидактични игри при обучението на децата от подготвителната група 9 out of 10 based on 2 ratings. 2 user reviews.